分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为这些 这些 公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏不是真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,这些 这些 行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。我们歌词 都 看完游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问题图片意识,这些 我们歌词 都 想利用游戏说服玩家参与哪此事情。

哪此类型的游戏大偏离 都有由学术机构或相关机构资助开发的。这些 的这些 则与慈善机构和社会事业组织有关。其中这些 游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。一个劲大家说,将会游戏可建立临界数量的用户,都可不可不可不上能用于做这些 事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一开始英文就将会发生。即使在微机总出 的初期(如Commodore 64或BBC微机),这些 这些 游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常原本)我们歌词 都 的孩子只会用电脑玩电子游戏,这些 教育市场然后们 相信娱乐和学习可一块儿进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,这些 通过鼓励用户做事情比你强加给我们歌词 都 一个 想法会更成功。基本上这被认为是真的,将会听起来有非常积极的一面,还有可不可不可不上能盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是这样 。将会你向一个 人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但将会你然后玩一个 打扫垃圾的游戏,他更将会去关注这些 事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考土措施,就产生了游戏化问题图片。

但笔者不相信哪此东西大偏离 真的有用。事实上他认为大偏离 是带欺骗性的。

哪此游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家咋样看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并这样 真正意识到这点,但多年然后哪此想法会有用。拼字游戏可教我们歌词 都 轻松拼写和学习词汇,将会这这些 赢游戏的技巧,但将会这些 愿因 然后然后发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种这些 纸牌游戏教然后各种数字技能和开始英文理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏都有一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而都有真实再现,这给幽默提供了更多的将会。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺愿因 的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺这些 这些 早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在然后们 远离哪此被认为枯燥的游戏上这样 效果,这些 成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用各人语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。一个 常被引用的游戏化成功例子是瑞典的一个 将对超速驾驶司机罚款金额转加进去等金额奖励彩票的系统。只有安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励倒入第一位,这些 才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是将会提供了现金奖励而都有让司机考虑开车时延。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏开始英文引起很大关注,但然后遗弃这些 这些 玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在哪此和这些 这些 这些 情况下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变我们歌词 都 想法没太大影响。

“说服”实情

这样 为哪此你说有“欺骗性”?一种生活生活类型。

第一,不少人在这些 想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常可不可不可不上能 相信这些 游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是这些 这些 元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上都有研究推断的。这些 这些 人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃句子题或写作和管理的直觉。这些 ,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并都有终端用户。类事,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。这些 这些 机构很乐意赚这些 钱并按照这些 想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏这样 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是这些 这些 游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件都有由终端用户购买。这些 软件技能或人力资源政策培训补救方案是企业购买这些 鼓励或强迫员工使用。而员工通常嘴笨 无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来一个劲开发可爱的动物拼图、品牌角色加进去去游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)这样 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,哪此软件被出售的想法是,将会是互动的肯定是更好的。嘴笨 这些 高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但这些 这些 这些 公司开发原本的软件这些 为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

哪此项目失败的主要愿因 是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,这样 喜悦感。严重不足强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

哪此软件这样 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一块儿掌握公平游戏的活力)。各人面,《世界的命运》,一个 有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与这些 这些 关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》都有试图说服用户任何东西,嘴笨 这是书呆子气和难以理解的,但其这样 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的补救方案引起不咋样关注(如这些 这些 社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完整篇 将会遗弃、坚持或实现一个劲忽视但实际上对成功相当重要的这些 因素。假如有一天你喜欢可不可不可不上能对游戏世界随便更改,游戏淬硬层 足以使原本做的结果很有趣。这些 像Monopoly一样,然后一边学习一边做事情。《世界的命运》补救了唠叨和仅仅关注游戏,更将会教会玩家有用的课程。玩家从不被说服做任何事情。